Tugujatim.id – Mahasiswa Universitas Negeri Malang (UM) kembali menghadirkan terobosan baru dalam dunia pendidikan. Fatma Aisyah Ayu, mahasiswa Program Studi Pendidikan IPA, mengembangkan sebuah bahan ajar interaktif berbasis gamifikasi dengan pendekatan Problem Based Learning (PBL) dan Role Playing Game (RPG) untuk meningkatkan kemampuan problem solving.
Inovasi ini menjadi bagian dari penelitian tugas akhir yang didanai Hibah Skripsi Non-APBN UM dengan bimbingan dari Dr. Yayuk Mulyati, S.Si., S.Pd., M.Si.
Pengembangan modul ini dilatarbelakangi oleh karakteristik siswa SMP yang cenderung aktif, gemar bermain dan lebih mudah memahami materi melalui aktivitas yang menyenangkan serta menantang.
Namun, hasil studi internasional seperti PISA 2022 menunjukkan bahwa Indonesia menempati peringkat ke-65 dari 81 negara, yang mengindikasikan bahwa keterampilan problem solving siswa Indonesia masih perlu menjadi perhatian dan terus ditingkatkan.
Modul Interaktif dengan Kombinasi Problem Based Learning dan Role Playing Game
Sebagai jawaban atas permasalahan tersebut, dikembangkanlah modul dengan topik materi Sistem Pencernaan Manusia yang mengintegrasikan model pembelajaran Problem Based Learning dengan aktivitas Role Playing Game.
“Modul ini tidak hanya menekankan pemahaman konsep sistem pencernaan, tetapi juga dirancang untuk melatih siswa dalam berpikir kritis, memecahkan masalah, bekerja sama, dan berkomunikasi secara efektif melalui simulasi peran yang menyenangkan,” kata Fatma Aisyah Ayu.
Dalam modul ini, Siswa dibagi ke dalam tim medis yang terdiri dari peran dokter, perawat, dan ahli gizi. Mereka akan menjalankan lima fase pembelajaran PBL melalui misi yang dirancang menyerupai petualangan penyelamatan pasien. Setiap misi membawa siswa untuk mengidentifikasi masalah, mencari informasi melalui modul dan video, berdiskusi kelompok, menyusun solusi, dan akhirnya mempresentasikan hasilnya.
Menghadirkan Pembelajaran IPA yang Bermakna dan Aktif
Pembelajaran IPA di kelas masih banyak yang berfokus pada ceramah dan hafalan, membuat siswa pasif dan kurang terlibat. Sementara itu, kurikulum saat ini menuntut pembelajaran yang memberdayakan siswa melalui aktivitas nyata, kolaboratif, dan berpusat pada pengembangan kompetensi.
Modul gamifikasi ini hadir sebagai solusi untuk membangun lingkungan belajar yang partisipatif dan menyenangkan. Melalui permainan peran, siswa terlibat langsung dalam penyelesaian masalah yang kontekstual, sehingga proses belajar menjadi lebih bermakna. Tidak hanya materi yang dikuasai, tetapi juga keterampilan hidup seperti berpikir kritis, komunikasi efektif, dan kerja sama dalam tim.
Produk ini telah tervalidasi dan diuji secara langsung di dalam kelas. Selanjutnya, hasil pengembangan akan dipublikasikan dalam jurnal nasional terakreditasi serta disebarluaskan melalui berbagai kanal media untuk mendorong pemanfaatan inovasi pembelajaran berbasis gamifikasi di sekolah-sekolah Indonesia.
Cek Berita dan Artikel yang lain di Google News Tugujatim.id
Editor: Darmadi Sasongko








